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重要な情報

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第一回『荒野大戦略会議』を東京で開催しました。

2023-06-25

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2023年5月21日、荒野行動開発チームが荒野の現在と未来についてプレイヤーと熱い議論を交わしました!参加者の中には中国からこのために来日したプランナーも!

以下、『荒野大戦略会議』にて取り上げられた各テーマに関する抜粋です。プレイヤーの皆様からは大変多くの議題をいただきましたが、文字数の関係上、ここでは議論のごく一部を記載しています。

【どこまで進化する?BOTの未来について】

プレイヤー:「嵐の半島」で4人のBOTが一緒に行動しているところを目撃して、BOTも徐々に進化していることに気づきました(笑)。今後、BOTはどこまで進化していくのでしょうか?

開発陣:BOTとプレイヤーの見分けがつかないくらい自然なものにしていきたいと考えています。ただし、自然になるあまりBOTが強くなり過ぎてしまうとプレイヤーにストレスを与えてしまう恐れがあるため、その点には十分に注意しながら進化させていきたいと思います。

【みんな気になる?車両のあれこれ】

プレイヤー:なぜ車両スキン「光輪」を強化したのですか?古い車両スキンを今後も強化していくのですか?

開発陣:バトルにおいては、殿堂車など特定の車両スキンに人気が集中し、過去の車両スキンの出番が減ってしまっています。そこで、昔の車両スキンでも活躍の場を設けることができるように、比較的早期にリリースしたものの調整を行っております。皆様に様々な車両スキンを使用して楽しんでいただきたいという思いがあります。

プレイヤー:車両の当たり判定に少し疑問を感じています。車両がこちらに体当たりしてきた時、自分では回避したつもりでも、結果的には自分に当たってしまっていた経験があります。ローディング遅延に起因する問題かもしれませんが、可能であれば当たり判定の調整をしてほしいです。

開発陣:遅延の問題に対しては力を入れて調整を行っています。おっしゃるように遅延にかかわらず、車両スキンの見た目よりも実際の当たり判定が大きいという問題もあるかもしれません。社内に車両関連専用の対応チームも設けているので、関連の問題の対処を進めていきたいと思います。

【開発チームの一番の敵?チート対策について】

プレイヤー:通常マップをはじめ、ゲリラ(プレイヤー有志開催による大会)などにもチート使用者が紛れ込んでいます。これはゲームの根本を壊すものです。なんとかしてくれませんか?

開発陣:チートの問題に関しては常に開発陣総出で対策を取っています。チートを自動検知するソフトの改善も続けており、チーターたちの活動は日々難しくなっていると自負しております。また、ゲームの仕様として、プレイヤーレベルが5以上に達していない場合は、他のプレイヤーとはマッチングができないような仕様にしております。社内にはチーターの取り締まりを専門に行うチームもありますので、もしチーターに遭遇したらぜひ通報をお願いいたします!

【カスタマイズの幅はどこまで広がる?荒野ビルドについて】

プレイヤー:荒野ビルドにて、通常モードで遊べるマップを任意にカスタマイズできるようにするのはどうでしょうか?その場合、「嵐の半島」のように広いマップでは端末内のデータ容量が大きくなってしまわないかも知りたいです。

開発陣:ご提案ありがとうございます。新仕様として実装する場合には、データ量が増えすぎないような方法を検討させていただきます。

プレイヤー:建物の中を作るための操作が改善されることを望んでいます。荒野ビルド自体の操作も難しいですが、建物の中の操作はそれ以上に至難の業です。また、建物の中に置けるオブジェクトの種類も増やしてくれませんか。

開発陣:ご意見ありがとうございます。検討させていただきます。ただ、オブジェクトによっては置くことのできる位置が固定されてしまうかもしれません。

プレイヤー:そうした形式でも需要はあると思います!一つ一つを自力で作るのが難しすぎて挫折しかけてます(笑)。

 

 

会場では、開発チームからプレイヤーへと逆質問する場面もありました。

開発陣:新しい武器の登場頻度はどのくらいがいいと思いますか?

プレイヤー:3ヶ月に1回程度でいいのではないかと思います。

開発陣:あまり使われていない武器をプレイヤーの皆様に使ってもらえるようにしたいのですが、どうすればいいと思いますか?

プレイヤー:金銃スキンを出すことだと思います。新しいスキンがあれば皆も使ってみたくなりますし、実際に使ってみてその武器の良さがわかるようになると思います。

開発陣:どんなマップが出たらもっとプレイしたくなると思いますか?

プレイヤー1:「時間ごとにマップが変化する・常時決まった動きをしているオブジェクト」のような仕組みをマップに取り入れるのはどうでしょうか?
例えば既存マップの、不満点として平坦な道や一本道では移動する側が圧倒的に不利になることが挙げられます。それを少しでも緩和するため、1分毎に起伏が生じ、かつそれが左右に移動したりすると終盤戦での有利不利の差が縮まると思います。

プレイヤー2:荒野ビルドの制作で選べるマップのテンプレートを改善いただくだけでも嬉しいと思います。また、荒野ビルドの操作性が難しいという意見もあったので、初期にカスタマイズできるマップのテンプレートを難易度で区切ってみるのはどうでしょうか。今荒野ビルドが流行っていないのは、ビルドを本当に好きな人だけがプレイしているからだと感じています。スマホでの操作の難しさに加え、空のテンプレートを納得のいく形まで仕上げるのは全てのプレイヤーができることではありません。例えばシンプルモード(現在のものと違い、一部の内容を変更するだけで完成するテンプレート)とハードモード(現在のものと同様の、自由度が高いテンプレート)に分けるなどしていただきたいです。

荒野エリートの皆様、当日はご参加いただき誠にありがとうございました。
皆様からいただいた貴重なご意見は、今後のゲーム開発にて参考にさせていただきます。
今回の『荒野大戦略会議』はまだまだ始まりに過ぎません。今後も全国の主要都市でオフラインイベントを開催し、より多くのプレイヤーの皆様とコミュニケーションを取っていきたいと考えております。荒野行動開発チームは引き続き、より豊かで面白いゲーム体験を提供できるよう、全力で取り組んでまいります!今後ともご支援のほどよろしくお願い申し上げます。

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